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FBX Exporter和3ds Max,Maya和Unity之间的往返

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经验分享
去年,我们推出了Unity FBX Exporter,让创作者能够在Autodesk 3ds Max或Autodesk Maya和Unity之间进行往返场景。在今天宣布与Autodesk进行更深入合作之后,我们希望分享一些令人兴奋的细节,了解我们如何在Unity和多个Autodesk工具(如Shotgun Software,Revit和VRED)之间建立重要的互操作性。

如果您使用的是Unity 2018.2或更高版本(您需要从“高级”下拉列表中启用“显示预览包”),现在可以从软件包管理器中获取FBX导出器。对于较旧的Unity版本,FBX Exporter也可在资源商店中使用。

请注意,早于Unity 2018.2的版本不支持动画导出。

您可能知道,我们的FBX导出器解决了两个常见的游戏开发用例:1)在Unity编辑器中进行白色拳击(或灰色拳击)级别,然后切换到Maya或3ds Max以完成生产就绪的级别资产; 2)在Unity Editor中录制游戏,将动画导出到Maya,让动画师进行打磨,然后返回Unity将动画添加到时间轴轨道。

让我们更详细地看一下这两个用例。

导出静态场景

术语“白拳”(或灰拳)来自于使用白色(或灰色)框来构建游戏等级的练习。在这个早期阶段避免使用昂贵的模型和纹理意味着游戏设计师可以将所有注意力集中在游戏机制上,而不会过度分散游戏最终的外观。理想情况下,白色装箱是在Unity编辑器内完成的,使设计人员可以完全访问Unity丰富的游戏组件。ProBuilder(自2017年起成为Unity的一部分)是白色拳击的流行工具,为游戏设计师提供了一套紧凑的工具,用于构建简单的几何体,如墙壁,地板和楼梯,以及动态物体,如道具,车辆和角色项目。

在绘制关卡时,设计师还可以添加物理,导航,游戏脚本,相机,音频和输入控制器,以便将其关卡变为可玩的。游戏设计师可以在此阶段快速迭代,而无需等待其他部门提供资产。一旦某个级别达到所需的完成阶段,就可以使用Unity FBX Exporter(自2017年10月起支持)以FBX格式导出场景(或单个项目)。

然后可以将生成的FBX文件加载到Maya或3ds Max中,其中3D艺术家可以通过纹理,材质和道具资源添加细节,甚至可以使用预先创建的模型替换场景的主要部分。

借助Unity方便的DCC集成工具(可在Maya和3ds Max中使用),只需单击即可读取或写入FBX文件,而无需导航复杂的选项或目录。集成还跟踪应为每个文件导出哪些对象,并为艺术家提供了一种使用导出集使这些信息保持最新的简便方法。我们的DCC集成工具可以从FBX导出设置中安装。

FBX Exporter还支持非破坏性工作流程,自动将对FBX文件的更改合并回预制件,而不会破坏级别设计人员添加的所有其他Unity特定组件(例如物理,导航网格,音频源)。通常,工作室在进入3D部门之前不会在游戏关卡中强制执行命名约定,这意味着白盒级别中的对象名称很少是最终的。禁用自动更新程序后,FBX导出程序会通过让您将未知FBX对象与其对应的Unity游戏对象进行匹配来处理更改。

回到Unity后,迭代可以继续,水平设计师将新的FBX发送回3D部门,或者3D部门继续提供更新的FBX文件。Round-tripping使艺术家有能力使用正确的工具进行迭代。

导出动画角色和道具

FBX导出的另一个常见用例(自2018年3月起支持)是为游戏中的电影序列或剪辑场景导出游戏动画。

剪辑场景通常使用与游戏相同的资产,但为动画添加额外的润色。从头开始手动动画制作是非常耗时的,因此常见的技巧是从游戏中录制动画,然后在Maya中修改和优化动画。FBX Exporter还支持Unity的物理相机属性,为动画制作者提供Maya内部场景的精确构图环境。

 

您可以使用Unity Recorder的动画片段支持将游戏玩法录制到资源。

将此新动画片段添加到时间轴后,可以将其导出为FBX片段。然后,您可以将FBX剪辑导入Maya,动画师可以使用功能强大的Maya动画工具集来修饰和优化动画。然后可以将最终动画作为FBX文件重新导出并添加到剪切场景的时间轴中。观看我们的全动画圆形视频,看看如何做到这一点。


这种新的协作有助于更多地改进材料互操作性,Unity和Maya和3ds Max之间更紧密的连接,以及FBX文件格式的增强。


 
 
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